說完她又轉過頭只顧著走路,鑽石塊也只好閉嘴不說話,他本來還想套個近乎,看看能不能問到他們的任務目標呢,現在看來只能跟著對方的行動了。
不過他也看不見對方的好感度,因為雲塵其實很久之前就開始改版好感度,畢竟現實人物好感度真的很難用數據化體現出來。
除了雲塵自己和他操縱的那些玩家分身可以自由的調節外,原住民實在是難以用好感度量化情緒。
玩家很容易看見好感度浮動特別大的情況,關鍵是系統提示可能會特別吵,大事件還好,但那些小事和細節導致的好感度變化真的很繁瑣。
本來是為了方便玩家社交以達成解鎖可能的支線任務的便捷方式,結果反倒會誤導玩家,所以雲塵在再三思考後還是改了改。
陣營好感相對比較好算因此完整保留了下來,而個人好感現在只有在對方情緒波動較大後才會解鎖,並且除了較大的好感變化外玩家不會聽到任何提示,都由系統默默計算,並且特意設置了延遲以避免短時間內的情緒的上下大漲跌變化造成的怪異情況。
當然也可能出現各種特殊情況導致本應該解鎖好感度,但卻並沒有解鎖的情況,比如雖然應該好感加的很多,可又因為對方的情緒變化不大換言之就是心死了即使對玩家的行為產生了好感,但是真正的內心深處其實沒有任何波動。
總之,人的情緒真的很複雜,雲塵改的時候都想把這個系統直接取消掉算了,但又為了以後的玩家聚集地內,他能夠安排的NPC任務可以比較遊戲化的進行,他還是選擇保留了這種設定。
而且改版好感度系統的事並沒有通知過玩家,玩家其實現在都不知道好感度系統到底是怎麼運作的,都是靠自己猜測,這也是雲塵想要達到的效果,因為他自己也沒摸透這個東西到底要怎麼運作,所以這樣最好。
不過鑽石塊前方的這位女士並不是這些原因,而是因為她竟然是怪物的面板,怪物面板下是不存在好感度系統的,但就像之前說的面板的類型並不會完全決定對方的陣營,因此鑽石塊也只能老實跟著對方。