哪怕經過這麼久的開發時間,依舊還是江鶴設計的那套。
當然,這套玩法,自然也是江鶴借鑑的。
主要借鑑的對象,就是《原神》。
雖然原神在輿論上,著實有些奇怪。
但不可否認的是,原神確實是一款好玩的遊戲。
而且因為是老東家的遊戲,自己對遊戲的機制有著非常清晰的瞭解,正好用在《洪荒》的玩法設計上。
原神的玩法核心,就是開放世界和戰鬥養成。
當然,原神後面已經變成了故事驅動型的遊戲。
依靠優秀而有趣的劇情,來支撐玩家們一直玩下去。
這一點,有著龐大文本量的洪荒並不用擔心。
只不過,開放世界這一點,著實有些困難。
在遊戲設計之初,就被江鶴直接放棄了。
而原神的養成戰鬥系統,則是抽到的各種不同的角色。
再搭配聖遺物,也就是裝備系統用來增加各種屬性。
不同的角色之間,還有各種元素反應。
江鶴主要借鑑的,就是這一部分的內容。
當然了,《洪荒》自然是不可能設計那麼多的角色。
那樣做體量太大,如今的電腦性能根本沒有帶動的可能性。
江鶴直接把原神中的角色系統,改成了法寶系統。
玩家可以同時攜帶三件法寶,每個法寶都可以升級,同時也需要靈物(聖遺物)加持。
靈物和法寶自然也是有分級的,這方面江鶴直接照搬了後世網文小說的經典模式。
所有的道具都是按照洪荒流的經典設定,有後天靈寶、後天至寶、先天靈寶、先天至寶這個四個等級。
當然了,還有一個限定的混沌至寶。
其實還有一套功德法寶的設定,只不過考慮到加入之後機制過於複雜。
以只是以任務道具的形式加入在遊戲之中。
至於元素反應,雖然也有保留,但考慮到機能限制,最後選擇了被動觸發。
不同的元素法寶搭配起來,會形成玩法流派。
比如坦克流、輸出流、奶媽流……
《洪荒》中有超大團本的機制,需要不同的流派承擔不同的輸出位置。
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雖然沒有達到加更條件,但是今天心情好,加更一章。