聽完牛健茗的話,這遊戲王的玩法,貌似比三國殺豐富多了,不會總是圍繞著殺和閃,而這種召喚怪物作戰,還有種指揮千軍萬馬的既視感,明顯更容易接受一些。
“這個遊戲不錯誒。”安飛覺得可以。
但是小謝說道:“可是遊戲王也有弊端,要記憶的卡牌太多了,而且卡牌越來越超模,導致基礎卡牌沒人用,對新手極其不友好。”
現在兩個設計師持有不同意見,安飛覺得誰說的都有道理。
他們就各持己見,開始討論。
討論了一氣,他們三個人都想解決核心問題,那就是新手的上手難度,和遊戲的趣味性。
三國殺和遊戲王,各有優缺點,最終成績都有限,限制了他們的發展,而相比而言,爐石傳說的受眾就要好多了,在巔峰的時候,一年收入28億人民幣,一度成為暴雪旗下最賺錢的遊戲。
而爐石成功的要訣,就是上手簡單,基本上會兩位數加減法、會識字讀懂卡牌內容的小學生都可以玩,比以上兩款遊戲的上手難度都要低。
5-10分鐘一局,隨時拿起手機或打開電腦都能玩,應對以後的碎片化時間,非常有優勢,這是三國殺和遊戲王都無法比擬的優勢。
那麼為了快速讓他們確定下來方向,郭凡覺得他要指點一二了。
“我有個想法。”
郭凡這時候參與到了討論當中。
當他一發言,其他三個人都停下了,馬上做傾聽狀,郭凡一向是不出手則已,一出手就是一針見血、直達痛處,他們早就想聽郭凡的指揮了。
“我覺得,要取其精華,去其糟粕,乾脆,我們就設計西遊卡牌遊戲,是1V1對戰,怪物召喚不要那麼複雜,扔上場就能起效,而且攻擊和防禦力,也別把數值弄的那麼高,最低就從1開始,上限是20以內,這樣玩一局就不用太多思考。另外的魔法卡,有不同的效果,再多設計幾個職業,每個職業或者說是勢力的特點不一樣,比如地府,大家就想到鬼魂,那麼就以死亡和復生類卡牌為主,如果是如來佛的佛家,就以光明正道為主,可以震懾邪靈,而道家又以各種神通變幻,也就是魔法見長。”
郭凡此言一出,讓三人茅塞頓開,他們腦海中,已經自動構想出了一些遊戲玩法,感覺好生有趣,同時比遊戲王那樣的日系怪物更容易接受,又比三國殺,更容易上手,就很nice。
有了郭凡的啟發,接下來大家就開始討論細節,郭凡這時候就不去幹擾他們的思路了,他是師父領進門、修行在個人,還是要多培養他們自己的創造意識。