從加入C#語言,降低用戶的使用難度也就可以看出,燭龍引擎真正的競爭對手,其實不是虛幻引擎。
哪怕虛幻引擎確實是如今市面上,最好的第三方遊戲引擎。
但高昂的營收分成,也將絕大多數的廠商,都拒之門外。
燭龍引擎真正的競爭對手,其實是那個還沒發佈的unity。
unity一開始並沒有什麼特別的,甚至也只能在MAC平臺上使用。
直到08年之後,unity推出windows版本,這個引擎才真正發生了質變。
它真正的優勢,在於跨平臺,以及簡單易上手的開發邏輯。
有了這些優勢,unity才能從眾多引擎中脫穎而出。
後世超過50%移動端遊戲,都是使用unity作為開發引擎。
其中不乏像《原神》、《王者榮耀》這樣的超熱門遊戲。
而江鶴對於燭龍真正的期望,其實就是在移動端。
別看如今的網遊市場熱火朝天的,但和未來的手遊市場相比,那真的是小巫見大巫了。
兩者之間的賺錢效率,完全不是一個量級的。
當然,這其中也要考慮到手機這種便攜式設備,用戶受眾面天然就比PC電腦要大的多。
手遊市場,也是吃了用戶增長的紅利。
經過何鴻光跟何景兩人的一番商談,也是成功定下了有關燭龍引擎的發展方向。
目前燭龍的市場推廣,完全不用擔心。
那些遊戲廠商急迫的需求,壓根不需要引擎部門主動推廣。
他們自己,就快把天天互動的門檻給踏破了。
目前燭龍事業部的主要任務,除了繼續新版本的開發之外。
那就是加快開發MAC版本的開發速度,以及開發者社區的建設。
吸引更多的開發者,參與到燭龍引擎的學習和使用之中,以求擴大自身簡單易上手優勢。
如果再能創造出人才積累方面的優勢,燭龍引擎必將成為所有遊戲公司的第一,或者說是唯一的選擇。
……
對於天天互動而言,2005年這個春節過的真的是非常熱鬧。
不僅自家的關鍵項目《洪荒》,從立項開始,經歷了19個月,總算是上線了。
而且一上線,就創下了驚人成績。
目前的日活,也已非常穩定的停留在百萬這個級別,沒有絲毫要下降的意思。
相信《洪荒》又將是天天互動,一個非常重要的現金來源。
而跟著一起發佈的燭龍引擎,同樣也得到了非常不錯的市場反饋。
根據事業部預計,僅在國內市場,大概就能收到每年2億元左右的授權費用。
比起自家的幾款網遊,雖然不算太多,但也總算是能覆蓋掉引擎的研發成本。
燭龍事業部也終於擺脫了,雖然對公司極為重要,但卻還是需要其他的項目資金,用於補貼開發成本的尷尬處境。
在盈利之後,何鴻光瞬間就感覺自己的腰板,直了不少。
……
雖然天天互動的高管們異常忙碌,但作為天天互動幕後的大老闆。
江鶴卻過的異常悠閒。
自從公司年假開始,江鶴第一時間就坐上了前往歐洲的飛機。