不過呢,一旦這個遊戲營收不錯,遠遠超過了公司的要求。
三級事業部就能通過公司的晉升,成為二級事業部。
獲得保留一部分的利潤,用於新遊戲的開發的權限。
如果這個二級事業部,旗下多款遊戲都超過了公司制定的要求,且通過了公司最高管理層的評估。
那麼二級事業部的負責人,就能直接帶著團隊獨立。
晉升為一級事業部,成為天天互動的中高層。
作為負責人,不僅薪資待遇會大幅度上漲,還會有額外的期權獎勵。
在天天互動上班,每個人都有機會製作自己想做的遊戲。
只要能夠做出足夠優秀的產品,就會有非常強烈的正反饋,帶出新團隊。
這個過程雖然卷得離譜,但至少能讓員工更有盼頭,保證員工的工作積極性。
當然了,這樣的晉升模式。
有好處,也自然會產生許多矛盾。
畢竟下屬如果做出一款好遊戲,就能直接和自己平級。
那些中高層管理的壓力,也就可想而知。
而除了晉升機制外,天天互動在降本增效方面,同樣也是毫不留情。
遊戲一旦出現頹勢,哪怕這款遊戲還沒到無力迴天的程度。
但只要無法和公司內部的競品競爭,就會進入三個月的考察期。
三個月之內無法扭轉項目的頹勢,那麼就會面臨停服。
不僅僅是產品,哪怕是一級事業部。
只要表現不佳,也會直接砍掉,毫不拖泥帶水。
在這樣的模式下,員工的積極性被調動的很全面。
互動娛樂事業群這邊,至少有10款大網絡遊戲,正在研發之中。
不過這麼多的項目,能夠完完整整堅持到上線遊戲,可能連一半都沒有。
說不定就在哪次的內部評審中,直接被裁撤。
在這套制度規則下,天天互動的員工既有機會,也有壓力。
經過這一年以來的架構調整,如今的天天互動,已經不再那麼依賴江鶴的創意。
公司內部已經出現了,成熟的商業模式。
依靠激烈的內部競爭,挑選出競爭力足夠強的產品,再對同行實現降維打擊。